ac-amiens.fr

Pour l'école de la confiance

Sommaire

Escape Game « Halloween »

Conceptrices : Mmes Deglaire et Lor (LP Rothschild - Saint-Maximin)

Halloween est une célébration importante dans la culture anglo-saxonne, qui plait souvent aux élèves. Traiter Halloween en cours permet de travailler le domaine culturel mais également un temps du passé, le prétérit, du lexique spécifique.

Un Escape Game Jeu d’évasion pédagogique est un jeu où les élèves vont devoir répondre à une mission en cherchant des indices disposés dans une salle de classe, puis les assembler afin d’avancer dans l’énigme et sortir de la pièce dans un temps donné.

Objectifs visés :

  • Inciter les élèves à entrer dans l’activité,
  • Mobiliser des compétences de coopération,
  • Motiver les participants.

Démarche de conception d’un Escape Game :

  • Définir des objectifs pédagogiques,
  • Proposer un début et une fin,
  • Concevoir des énigmes : problème à résoudre - solution - coups de pouce
  • Tester les postes d’énigmes : le scénario, les erreurs possibles, l’ergonomie des postes (problèmes matériels, de connexion…).

 Objectifs pédagogiques

  • Revoir et bien maîtriser l’origine celte d’Halloween
  • Travailler la compréhension écrite, la compréhension orale
  • Réutiliser le lexique d’Halloween vu dans la séquence
  • Utiliser le logiciel « esidoc » du CDI pour faire des recherches documentaires
  • Être vigilant sur les sources des documents

Trois bonnes raisons pour le faire

  1. L’aspect ludique plaît fortement aux élèves. Ils ont fourni un travail conséquent, motivés par le jeu. Entre la 1ère séance avec le jeu en ligne et l’Escape Game, ils n’ont cessé de parler du sorcier à leur professeur d’anglais et à la professeur documentaliste.
  2. Ils ont réutilisé les notions vues pendant la séquence pour résoudre les énigmes.
  3. Ils ont travaillé en groupe, communiquant, s’entraidant.

Points de vigilance

  • Le jeu peut ne pas plaire à tous (refus d’élèves pour participer),
  • Long à construire, surtout le premier. Les suivants vont plus vite, on comprend le fonctionnement et on peut suivre la même trame.

 Étapes du jeu

Pour démarrer la séquence dans laquelle s’inscrit l’escape game, les élèves ont fait un jeu en ligne. Un jeu créé par Mme Lor (professeure documentaliste) et Madame Deglaire (Professeur d’anglais) avec le site genial.ly. Les professeurs souhaitaient une entrée ludique dans la séquence avec des premières énigmes en anglais et de la recherche documentaire.

Dès le début, les élèves ont été mis dans l’ambiance : un sorcier rôdait dans le lycée professionnel Rothschild, ils devaient le retrouver. Ils naviguaient dans le jeu en cliquant sur des objets, en faisant des exercices « learning apps »... A la fin, s’ils avaient correctement résolu les énigmes, les élèves trouvaient grâce à "esidoc" un livre dans lequel le sorcier avait laissé un message en anglais : "vous m’avez manqué, mais je reviendrais le vendredi des vacances".

Les cours suivants, le professeur d’anglais à travaillé sur Halloween : découverte du lexique, les origines de cette fête, les traditions, et travail sur la compréhension orale, écrite.

Le jour des vacances, la classe est retournée au CDI. Après le lancement de la bande annonce et du compte à rebours en ligne et les élèves ont commencé à fouiller le CDI, décoré pour l’occasion. Ils devaient trouver tous les indices pour localiser le coffre et trouver le code qui ouvrirait le cadenas. Ils se sont ensuite regroupés pour résoudre les énigmes et trouver le lien entre elles.

Des indices papiers étaient cachés : ils menaient vers des exercices en ligne (learning apps, quizlet), vers des sites cachés par un mot de passe, vers un document sonore en anglais à comprendre. Il y avait aussi des énigmes « papier » : un mot croisé pour revoir du lexique, un texte à trous, une rue pour décoder un message secret...Toutes ces énigmes leur donnaient la localisation du coffre, les chiffres pour ouvrir le cadenas et l’ordre dans lequel mettre ces
chiffres.

 Matériel

Des indices papiers cachés mènent vers :

  • Des exercices en ligne (Learning Apps, Quizlet),
  • Des sites cachés par un mot de passe,
  • Un document sonore en anglais (source« BRNE ») à comprendre.

Des énigmes « papier » :

  • Un mot croisé pour revoir du lexique,
  • Un texte à trous,
  • Une rue pour décoder un message secret...

Toutes ces énigmes donnaient la localisation du coffre, les chiffres pour ouvrir le cadenas et l’ordre dans lequel mettre ces chiffres.

Mise à jour : 28 novembre 2018