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Finale de la « Coupe des quatre maisons » du Cercle Magus, l’atelier Quidditch du collège Charles de Gaulle de Montcornet

Vendredi 15 juin 2018

Vendredi 15 juin, tous les élèves du collège Charles de Gaulle de Montcornet ont pu participé à la finale de la « Coupe des 4 maisons » de Quidditch du collège, à la manière de Poudlard, l’école de sorcellerie d’Harry Potter.

L’après-midi, en présence de tous les élèves et personnels, une cérémonie de remise de diplôme a eu lieu pour les élèves de l’atelier afin de récompenser leur investissement sur le terrain comme dans les différents projets. En effet, toute l’année les élèves ont participé, à raison d’une heure par semaine, à des projets permettant de travailler des compétences transdisciplinaires :

  • Élaboration de bestiaires mythologiques,
  • Fabrication de baguettes magiques et invention d’un sortilège chorégraphié,
  • Réalisation de planches botaniques sur des plantes réputées magiques,
  • Conception de journaux sorciers en réalité augmentée.
Les Cryopheonix de la maison Mortarion (en bleu) aux Vulpes Callidum (en vert)
Les Crocs-de-nuit Vulpes (en bleu nuit) aux Sciurus Joyus (en jaune)
Le grand tournoi de l’après-midi

Le reste de la journée a été consacrée à l’organisation d’un grand tournoi ouvert à tous les élèves du collège. Huit équipes se sont engagées sur le terrain dont une représentant le collège Condorcet de Vervins qui se lance à son tour dans l’aventure du Quidditch.

Une très bonne nouvelle est venue s’ajouter à la victoire de l’équipe des Mortarion qui a gagné le droit, offert par la fédération du Quidditch Français, d’affronter les Paris Titans, champions de France et d’Europe en titre, lors de la prochaine coupe de France.

Les Mortarion célèbrent leur victoire

 Les règles du Quidditch

Le sport préféré des sorciers. Il se joue sur des balais volants. Les équipes sont constituées de sept joueurs : trois poursuiveurs, deux batteurs, un gardien et un attrapeur.

Il y a quatre balles. La première est le Souafle, elle sert à marquer les buts. Les trois poursuiveurs lancent le Souafle et essaient de le faire passer à travers les buts adverses : des anneaux fixés sur de grands poteaux. Le gardien de l’autre équipe tente d’empêcher la balle d’y entrer. Lorsqu’un poursuiveur marque un but, il rapporte 10 points à son équipe.

Deux autres balles, les Cognards, se déplacent toutes seules et essayent de faire tomber les joueurs de leurs balais. Les deux batteurs sont chargés de frapper dedans pour les renvoyer vers l’équipe adverse et protéger la leur.

La quatrième balle s’appelle le Vif d’or, elle est petite et très rapide. Elle n’est pas présente en permanence : elle apparaît à n’importe quel moment du jeu. L’attrapeur de chaque équipe doit essayer de la repérer et s’en saisir. Le match ne peut pas se terminer tant que le Vif d’or n’a pas été capturé. Mais quand un attrapeur s’en empare, son équipe gagne cent cinquante points d’un coup et le match est fini.

 Bilan annuel du projet et focus sur la journée de la finale

Mise à jour : 29 juin 2018