Annuaire des usages
Retrouvez des exemples d’usages numériques classés selon les activités pédagogiques, les cycles d’apprentissage ou les outils numériques.
Tablettes
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La pédagogie de projet avec l’ENT Léo
L’exemple de la création d’un jeu de piste interactifLes applications Léo servent de support à la conduite d’un projet de classe. A travers l’exemple de la création d’un jeu de piste interactif, nous allons montrer la complémentarité de ces applications.
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L’exemple de l’Escape Game
Un Escape Game Jeu d’évasion pédagogique est un jeu où les élèves vont devoir répondre à une mission en cherchant des indices disposés dans un salle de classe, puis les assembler afin d’avancer dans l’énigme et sortir de la pièce dans un temps donné. Sandrine Dinnat-Durupt, professeure au lycée de l’Authie à Doullens, nous présente un exemple de mise en œuvre avec une classe de première sur le thème de la protection sociale.
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Le travail oral au service de l’écrit
Faire réaliser un module vidéo en classe par les élèves avec les tablettesÀ l’aide de l’application Adobe Spark Video (ex Adobe Voice) et d’une tablette, les élèves se voient confier la tâche de confectionner, en classe, un petit module vidéo en réinvestissant les connaissances vues lors de la séquence.
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Les atouts de la classe inversée en Education Musicale
Une écoute optimisée avec l’usage des tablettesLa pratique de la classe inversée en éducation musicale
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L’ENT - des usages pédagogiques qui se diversifient
Des exemples d’usages dans les écoles de la circonscription de Soissons CentreUne courte vidéo illustrée par des pratiques de classe...
Depuis cette année, toutes les écoles de la circonscription disposent d’un ENT ! Les conduites pédagogiques évoluent, les élèves apprennent autrement, l’organisation spatiale de la classe est modifiée.
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Mémoriser le lexique en langues vivantes
avec QuizletDans l’apprentissage d’une langue, la place donnée au lexique est centrale. Mme Valeria Velasco Gauthier, enseignante d’espagnol au lycée Robert de Luzarches d’Amiens, nous propose son expérience de l’usage de Quizlet pour mémoriser de manière efficace et ludique le vocabulaire.
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Quand les outils numériques engagent les élèves dans les apprentissages
Les plus values pédagogiques des outils numériques lors d’une séance de coursComment les outils numériques permettent de mettre en activité les élèves et de les engager dans un questionnement disciplinaire ?
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Quand les tablettes permettent de prendre en compte l’hétérogénéité
Avec l’application PadletFrançois Degroote, professeur d’Education Musicale au collège Gérard Philippe de Soissons, nous propose une situation d’apprentissage où des élèves de cinquième travaillent en autonomie et à leur rythme à partir de documents numériques.
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Renforcer les apprentissages des élèves avec la plateforme D’Col
à l’école primaire de Wimy dans l’AisneSituée dans la circonscription d’Hirson dans l’académie d’Amiens, l’école se situe en milieu rural et relève de l’éducation prioritaire. La plateforme D’COL est un dispositif permettant d’accompagner les apprentissages des élèves en mathématiques, en français en anglais. Nous vous présentons un retour d’usage en classe de CM1/CM2 concernant les chiffres décimaux.
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Sensibiliser les élèves à la littérature à l’aide des réseaux sociaux
Trois professeurs de lettres, chacun dans leur académie ( (Versailles, Caen, Limoges), ont décidé de sensibiliser leurs élèves de troisième à la littérature en s’appuyant sur les réseaux sociaux pour en faire des lieux d’apprentissage.
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Socrative, un outil d’évaluation rapide et efficace en classe
Suivre les progrès de ses élèves.Socrative est une application web qui permet de proposer aux élèves des quiz à interaction immédiate. Le principe est simple : connectés à un ordinateur, une tablette ou même un smartphone, les élèves répondent à un QCM et leurs résultats s’affichent en temps réel sur le poste du professeur.