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Semaine mathématiques et numérique

Du lundi 27 au vendredi 31 janvier 2020

La semaine Mathématiques et Numérique se déroule du 27 au 31 janvier 2020 avec un temps fort le mercredi 29 janvier 2020. Elle est un événement majeur de l’Année des mathématiques.

Portée par la direction du numérique éducatif (DNE) à l’échelon national et les délégations académiques au numérique éducatif (DANE Délégation académique au numérique éducatif ) ainsi que les partenaires de l’Année des mathématiques, cette action de formation et de diffusion vise à mettre en relation les professeurs et les cadres chargés de la formation avec les chercheurs.

Elle permet d’explorer les liens entre mathématiques et numérique, de faire connaitre les projets de recherche dans les domaines des mathématiques, de l’intelligence artificielle et de l’informatique.

L’inclusion scolaire et l’égalité filles - garçons sont au cœur de chacun des volets de cet évènement.

 Objectifs

La semaine Mathématiques et Numérique se construit autour de trois enjeux majeurs qui fédèrent la communauté éducative :

  • transformer la manière d’enseigner et d’apprendre avec les solutions numériques,
  • partager des usages pédagogiques et didactiques autour de modalités innovantes,
  • faciliter l’inclusion scolaire.

 Actions académiques

Un large panel d’actions éducatives est organisé dans chaque académie pour présenter, mutualiser et valoriser les ressources pédagogiques destinées aux professeurs du 1er et 2nd degré, aux professeurs stagiaires en INSPE Institut national supérieur du professorat et de l’éducation , aux formateurs et aux élèves.

Escape Game Jeu d’évasion dans le cadre de la semaine des mathématiques et du numérique, à l’école de Warlus, classe de CE2-CM1-CM2

Pourquoi un escape game ?

La ludification des apprentissages est un concept pédagogique nouveau qui consiste à intégrer une dimension ludique dans des activités ou des outils à visée pédagogique classiques. L’élève est davantage acteur face aux apprentissages. Cela permet également de le placer plus facilement en situation de réussite et ainsi de rentrer plus facilement dans les apprentissages. Outre l’aspect motivationnel, l’utilisation des escape game va permettre de mettre en avant l’apprentissage par essai/erreur (démarche scientifique), la différenciation et la coopération entre élèves.

Scénario élève

Vous êtes des chercheurs de trésor venus de différents pays. Vous allez travailler 1h30 dans un vieux grenier abandonné. Vous allez analyser des instructions, des ateliers de programmation de codage et de décodage. Vous devrez résoudre différentes énigmes en collaborant afin de trouver des codes chiffrés pour ouvrir des cadenas, en retrouvant des programmes mettant en jeux des robots, dont 4 THYMIOS que vous allez devoir délivrer et programmer pour qu’ils sortent de ce laboratoire. Votre mission ne doit pas durer plus d’une heure trente minutes, elle sera terminée lorsque les 4 robots seront sortis ensemble par les issues prévues.

Scénario pédagogique

Résolution d’énigmes mathématiques type Maths-en-vie, rédigées par les enseignants de la circonscription et énigmes Eurékamaths. La résolution de ces énigmes a permis de libérer les robots Thymio, puis il a fallu les programmer. En parallèle utilisation des Bluebot et de scratch junior pour finaliser la programmation des Thymio.

Mise à jour : 11 mars 2020